※この作戦はあくまで(仮)のものである。これより良い案や、訂正案があるならばそちらを優先して採用して欲しい。
ゲームモード:8vs8を想定したBTBのVIPモード
マップ:Sand Trap
作戦名:オペレーショントロイ(仮)
■作戦概要
・エレファントを最大限に利用する
・味方VIPの守りに重点を置く
・敵VIPへは奇襲・強襲・狙撃での撃破もしくは暗殺をねらう
・弱点はバンシーなので確保もしくは撃破を徹底する
・確実な勝利をねらう
■スタート時のメンバー配置(レッド、ブルーどちらの初期配置でも可能なように配置してある)
・アタッカー 4名(バンシー=1名、ワートホグ=2名、スパルタンレーザー=1名)
・ディフェンダー 3名(マシンガンタレット=1名、固定タレット=1名または2名、ロケットランチャー=0名または1名)
・VIP 1名(ブルートショット、及びショットガンorバトルライフルを装備)
■各自の動きと流れ(あくまで理想。現実は甘くないと思われる)
①アタッカーについて
最初に述べたが、この作戦の弱点は「バンシーを敵に自由にさせること」である。
これの理由は後述するが、アタッカーには確実なバンシーの確保もしくは撃破をしてもらいたい。
具体的なスタート直後の動きは、
・バンシーをマングースまたはチョッパーで確保しに向かうのが1名。
・バンシーに向かう仲間を援護、もしくは囮となるワートホグがドライバーとガンナーで2名。
・敵に奪われることを想定してスパルタンレーザーでバンシーに狙いをつけるのが1名。
基本的には以上の4名で敵VIPへの攻撃をかける。
まず、バンシーの確保に成功した場合、バンシーにはそのまま敵VIPが外に出ていて可能であれば撃破に向かう。
出来なければ遊撃にまわりつつVIPの隙を伺ってもらう。
バンシーが敵に奪われた場合は問答無用で打ち落とすこと。
ワートホグの2名は生きていればそちらもバンシーのように可能ならVIPの撃破、または遊撃に向かう。
死んでいるならスナイパーライフルかロケットランチャーの確保、または2マンセルでのVIP暗殺に向かってもらう。
スパルタンレーザーの者には、そのまま敵の乗り物の警戒に当たってもらう。
可能であれば敵VIPをレーザーで狙撃してもらいたい。
②ディフェンダーについて
ディフェンダーにはこの作戦の要である、「トロイの木馬」を作り、配置についてもらうことになる。
「トロイの木馬」は、ここではエレファントを操縦し、外側の砂漠の斜面に正面から乗り上げた状態のことを指す。
この状態でエレファント内のマングースの置いてあるパネルのところにVIPに隠れてもらうと非常に守りやすくなる。本作戦はこれを利用したものである。
具体的なスタート直後の動きは、
・スタート直後エレファントを操縦し、「トロイの木馬」状態にするのが1名。
・ミサイルポッドでバンシーをねらうアタッカーたちを援護するのが1名。
・エレファントの固定タレットをもぎ取って、タレットを装備して奇襲に備えVIPを護衛するのが1名。
基本的には以上の3名でVIPの護衛を行う。
まず、エレファントを操縦して「トロイの木馬」状態にした者のその後の動き。
完成したあとはエレファント最上部の固定タレットにつく、もしくはバトルライフルやタレットで警備にあたる。
エレファント最上部のタレットは敵に一番遠くから狙われやすい。
つまりこのポジションの者が攻撃を受けたとき、多くの場合は敵が迫っているということである。
その旨を報告することで奇襲を受けた場合の体勢が整える。
もちろん接近する敵への攻撃も行える。
タレットが当たらない距離まで近づかれた場合などは、一旦タレットを離れるなどして対応して欲しい。
ミサイルポッドを持ってアタッカーを援護した者は、ミサイルを撃ちつくしたあと捨てて味方エレファントに戻ってもらう。
そしてエレファント横方向の固定タレットにつき、そちらの方向を警戒してもらう。
タレットがない場合は沸くまでバトルライフルで周辺の警護にあたる。
テリトリー5番方面から攻められた場合、タレットから離れて味方とともに敵の迎撃に当たると良いだろう。
最初にエレファントのタレットをもぎ取った者は、そのままVIPの護衛にあたる。
弾が切れた場合はそのままバトルライフルやブルートショットで武装して警護してもらいたい。
コツは、エレファントの左右の壁を利用して攻撃されるのは自分から見て正面(テリトリー5番方向)だけにすること。
そうすればタレットの弱点である多方向からの無防備さは軽減できるだろう。
③VIPになった者について
VIPは開始直後、自分がVIPであると認識したあとすぐにバトルライフルを広い、味方エレファントへ向かってもらいたい。
そしてエレファント内のマングースの後ろのパネルを背にし、砂漠に顔を向けて配置につく。
その後はひたすら敵の攻撃を凌ぐ。
余裕があれば手の空いているディフェンダー1名(エレファント最上部のタレットの者が望ましい)にブルートショットを拾いにいってもらう。
さらにショットガンがあれば文句はないのだが、余裕があるときだけでよい。
その配置の性質上、狙撃や暗殺を受けることは不注意でない限りないと言っていい。
しかし前述した通り弱点は、砂漠方面からのバンシーによる強襲である。
これを受けた場合、VIPは逃げ惑いディフェンダーの配置は崩れ散々な目にあうだろう。
よってバンシーを敵の自由にしている状況は好ましくないのだ。
④臨機応変に
例えば敵は全然攻めてこないで、守りばかり固めていた場合。
ディフェンダーが1名配置を離れ、アタッカーに加わっても良いだろう。
アタッカーがロケットランチャーを確保する余裕があった場合、エレファントのディフェンダーに渡したりそのままVIP攻撃に使うのもいいだろう。
このように、敵の戦闘バランスでこちらも配置を変える必要が出てくる。
最初に誰がVIPになるか分からない関係上、始まる前に役割と配置を決めていても、予想通りにならず混乱して配置がぐちゃぐちゃになることもあるだろう。
そんなときや、一度VIPが倒されたり味方が全滅してしまった場合などには、一度全員で呼びかけあって再度役割を決めてVIPの護衛に集結してもらいたい。
全てが予定通りに行くことはほぼ0%に近い。
もし自分がVIPになることが嫌でも、なってしまったものは仕様がないのだから、嫌がらずにその役割を十分に果たすこと。
何事も臨機応変な対応が必要だ、ということである。
2007年10月31日水曜日
戦闘についての知識
孫氏曰く、「彼を知り、己を知らば百戦危うからず。
彼を知らず、己を知るは一勝一敗す。
彼を知らず、己も知らざれば戦う毎に必ず敗れる」
つまり、戦闘においては敵についての知識、そして自分自身についての知識を求めよ、ということです。
Haloにおいての「知識」は自分の出来る限界や周囲の状況、装備の基本的な知識のこと等を指します。
ここで自分が皆さんに提供したいのは、「これを知ってるから絶対に勝てる」というようなことではなく、細かい知識や基本的なテクニック等です。
しかしこの知識は必ずプラスになると思います。
「え、今更?」「そんなこともう知ってるよ」という方ももう一度見直してみて欲しいです。
現にこれを見るまで自分は武器の威力の優劣を正確には把握していませんでした。
長くなりますが、どうぞお付き合い願いたいです。
http://www.xbox-c4.com/pc/xbox360/halo3/index.html
これから記載する内容は、このサイトからの転載になります。
多少添削を行っております。
このサイトの各種武器の説明はためになるので是非ご覧になって頂きたいです。
■体力について
★シールドと体力
プレイヤーは撃たれるとまずシールドが減ってく。これは画面上部で見れる。
シールドがゼロになった状態でダメージを食らうと体力が減る(体力数値は目に見えない)。
そして体力がゼロになった時点で死亡する。
シールドは5秒ほどダメージを食らわないと自動回復する。これは画面で確認できる。
体力も、シールドに比べるとかなり遅いが自動回復する。画面で確認できないので分かりづらい。
シールドが全快しても敵にすぐ突っ込むと、体力が回復しきってないので撃ち負ける可能性が高くなる。
★即死攻撃について
ロケットランチャー等、あまりにも威力が高い攻撃はシールドが破れる以前に、体力を貫通して即死する。
その他にも乗り物によるひき殺し、高所からの飛び降り、背後からの殴り等が即死判定になる。
■射撃について
★サブマシンガン≧アサルトライフル>スパイカー
1丁持ちの場合の単位時間あたりの威力は、アサルトライフル>スパイカー>SMGと思われがちだが、
実はSMG≧アサルト>スパイカーの順に強い。
SMG1丁持ちとアサルトが止まって撃ちあえば、相打ちもしくはSMGが若干勝つかの2択。
2丁持ちの場合はSMG2丁>スパイカー2丁>アサルト
アサルトライフルは距離が離れても集弾率の関係で強いので、距離が離れればSMGより強い。
しかしスパイカーは距離が離れると弾速の関係で当たりづらくなる
つまり結論としては、どの距離でもスパイカーは地雷。少なくとも2丁持ち、SMGがあったら迷わずSMGを取ること
★ヘッドショット
そもそもヘッドショットの効果がある武器はスナイパー、ビームライフル、バトルライフル、カービン、ハンドガンだけ。
それ以外の武器では、頭を狙おうと体を狙おうと足を狙おうと、ダメージは同じなので注意。
ヘッドショットの効果だが、シールドに対する威力が変わるわけではない。
シールドの破れた状態で上記武器で頭を撃てば即死になる。
銃の威力がシールド残量を超えていた場合(例えばシールド残量を100とし、120の威力でヘッドショット)も即死になる。
その為スナイパーライフルとビームライフルは、デフォルトではヘッドショットが即死になる。
★プラズマ兵器と実弾兵器
体力とシールドの説明については、上の「体力について シールドと体力」を参考に。
プラズマガンやプラズマライフル等、プラズマ兵器はシールドを大きく削る代わりに体力をあまり削れない。
SMGやアサルトライフル等、実弾兵器はシールドをあまり削れない代わりに体力を大きく削る。
★2丁持ちの長所と短所
長所は、瞬発的な火力が上がるところ。SMG1丁とSMG2丁がまともに正面から撃ちあったら、1丁に勝ち目はない。
その代わり短所がたくさんある。致命的なのはグレネードが投げれないこと、殴ると左手武器を捨てること、リロード時間。
また、同じ武器を両手に持っても単純に威力が2倍になるわけではない。両手持ちすると威力補正がかかり、プラズマガンのみ補正なし、ハンドガンとモーラーは30%減、スパイカー15%減、プラズマライフル13%減、SMG10%減と威力が減退する。
■殴りについて
★背後殴りは暗殺判定
敵の後ろから殴ると、暗殺判定になり即死効果になる。
シールド残量に関わりなく、対戦オプションで「無敵」にしてようと通用する最強攻撃。
★殴りのホーミング
通常武器の殴りは、敵が4.5m以内に入った時にBボタンを押せばホーミングダッシュして殴る。
グラヴィティハンマーのRTは6mのホーミングなので、通常武器と殴り合いした場合は先に殴れる(=無傷で勝てる)。ただしBボタンの通常殴りは通常武器と同じく、4.5mのホーミング。
エナジーソードの場合は特殊で、RTでもBでも同じ威力(即死威力)だが、有効射程距離と振りの速さが違う。
RTの場合は8mと最長だが、振りが大きいので外すと2発目は難しい。Bの場合は5mと通常武器とほぼ同じだが、振りが速い。
これらの距離はスナイパーライフルのズーム時に表示される数値を元に計測。
通常画面上では距離は表示されないので、殴りが当たる有効射程距離は感覚で掴むしかない。
※ハンマーは照準が赤くなる距離が丁度6m、ソードの場合は丁度8mなので赤くなった時にRTを押せば確実。
★対戦における殴りの勝敗判定
前作と大きく異なる点。
Halo2では「微妙な差でも、早く殴った方が勝ち」という仕様だった。
今作ではそれをより公平にする為、当然ながら差が歴然としているなら先に殴ったもの勝ちではあるが、
「タイミングがほぼ同時の場合、体力の多いほうが勝つ」という新ルールになっている。
つまり「対戦でよく殴り負けする」という人は単純に殴りのタイミングが遅い人、
あるいは自分が体力で負けているのに殴り勝負に挑んでやられる、のどちらか。後者が多い。
殴り負けをよくする場合、一番の解決法は「殴りにいかないこと」。
単純ではあるが、これが確実。殴りはもし打ち勝てても自分のシールドも破れることが多く、他の敵にやられてしまう。
殴りはハイリスクハイリターン。殴りに頼ってばかりではあまり上達しないので注意したい。
(もちろん、殴りは非常に有効な攻撃の1つではあるので状況によりけり…)
★殴りの威力の差
武器によって殴りの威力は異なる。
武器一覧表にも掲載しているが、こちらにもまとめてみると
威力3300(オーバーシールドだろうと即死)
グラヴィティハンマー(RT)
威力2100(オーバーシールドも破る威力。通常なら即死)
エナジーソード、オッドボール、フラッグ、アサルトの爆弾
威力1300(シールドを一撃破壊、体力に甚大な被害を与える)
センチネルビーム、ブルートショット
威力1100(シールドを一撃破壊、体力にそれなりに被害を与える)
グラヴィティハンマー(Bボタン)、ロケットランチャー、ロッドガン、スパルタンレーザー
威力1030(シールド一撃破壊、体力にはほとんどダメージなし)
モーラー、ブルートスパイカー
威力1000(シールド一撃破壊、体力にダメージはゼロ)
アサルトライフル、バトルライフル、カービン、ハンドガン、プラズマガン、サブマシンガン、
プラズマライフル、ニードラー、ショットガン、スナイパー、ビームライフル
ほぼ同時に殴りあった場合の判定は上記の通りなので、つまり殴り威力が高い武器ほど
同時に殴りあった時に有利になる。
■レーダーについて
★あくまでも“モーショントラッカー”
レーダーと言うより、モーショントラッカーと言ったほうが正しい。
敵のモーションを捕らえてレーダーに表示する。つまり止まってる敵は映らない。
レーダーを過信しないように。また、高低差までは分からないので上からの攻撃に注意。
★しゃがみ移動は便利
レーダーは立ち状態でも停止してれば映らないし、スティックを少し傾けた“歩き”でも捕捉されない。
それを簡単に満たすのがしゃがみ移動。しゃがんで停止している最中はレーダーに映らないし、
しゃがんでいる状態ならスティックいっぱい倒したしゃがみ移動でもレーダーに映らないので加減する必要がなく楽。
アサルトやCTFでは重宝する。スレイヤーでも、追ってきた敵を不意打ちしたりも可能。
■乗り物について
射撃と轢殺を効果的に
射撃はその乗り物によるが、普通の手持ち武器よりも強力で簡単に敵を倒せる。
轢殺は歩兵は即死効果があるが、乗っ取られる危険性もあるしプラズマグレネード等の反撃を受ける可能性もある。
その辺は敵の武器と距離を考え、どっちにするか。やられそうなら一か八かで突撃するのも手ではある。
轢殺は基本即死だが、マングースは最高速じゃないとひき殺せないので向いていない。ゴーストやワートホグ等も、スピードが遅いと即死にならない。
乗り物同士のぶつかり合い
乗り物同士がぶつかり合うと、スピードが速いほうが勝ったりする。
それよりもチョッパー>ワートホグ>ゴースト>マングースの関係が優先されやすい。
チョッパーのLTブーストを使えば、戦車系の乗り物以外は簡単に轢き壊せるので強力。
乗っ取りに注意
乗り物に乗っている時にまず気をつけたいのは、乗っ取り。
敵が操縦している乗り物の近くでRB長押しをすると、敵の乗り物を乗っ取ることができる。
Halo2と違うところは、「小型兵器の乗っ取りはシールド破壊効果も付加」「乗っ取りモーションが発生した時点で降りれない」
前作では乗っ取られたらすぐ降りる、という方法も使えたがHalo3では難しい。張り付かれた時点で降りれない。
なのでできるだけ敵とは距離をとるように。
ちなみにワートホグを奪い取るときに角度が悪いと助手席に乗り合わせたり、マングースの後ろに乗ってしまうこともある
乗っ取る際はできれば前面に張り付いて殴りが良い。それ以外の攻撃だと破壊してしまうが、前面殴りは
操縦者が死ぬ程度に抑えて攻撃すれば自分が乗り込むことができる。
彼を知らず、己を知るは一勝一敗す。
彼を知らず、己も知らざれば戦う毎に必ず敗れる」
つまり、戦闘においては敵についての知識、そして自分自身についての知識を求めよ、ということです。
Haloにおいての「知識」は自分の出来る限界や周囲の状況、装備の基本的な知識のこと等を指します。
ここで自分が皆さんに提供したいのは、「これを知ってるから絶対に勝てる」というようなことではなく、細かい知識や基本的なテクニック等です。
しかしこの知識は必ずプラスになると思います。
「え、今更?」「そんなこともう知ってるよ」という方ももう一度見直してみて欲しいです。
現にこれを見るまで自分は武器の威力の優劣を正確には把握していませんでした。
長くなりますが、どうぞお付き合い願いたいです。
http://www.xbox-c4.com/pc/xbox360/halo3/index.html
これから記載する内容は、このサイトからの転載になります。
多少添削を行っております。
このサイトの各種武器の説明はためになるので是非ご覧になって頂きたいです。
■体力について
★シールドと体力
プレイヤーは撃たれるとまずシールドが減ってく。これは画面上部で見れる。
シールドがゼロになった状態でダメージを食らうと体力が減る(体力数値は目に見えない)。
そして体力がゼロになった時点で死亡する。
シールドは5秒ほどダメージを食らわないと自動回復する。これは画面で確認できる。
体力も、シールドに比べるとかなり遅いが自動回復する。画面で確認できないので分かりづらい。
シールドが全快しても敵にすぐ突っ込むと、体力が回復しきってないので撃ち負ける可能性が高くなる。
★即死攻撃について
ロケットランチャー等、あまりにも威力が高い攻撃はシールドが破れる以前に、体力を貫通して即死する。
その他にも乗り物によるひき殺し、高所からの飛び降り、背後からの殴り等が即死判定になる。
■射撃について
★サブマシンガン≧アサルトライフル>スパイカー
1丁持ちの場合の単位時間あたりの威力は、アサルトライフル>スパイカー>SMGと思われがちだが、
実はSMG≧アサルト>スパイカーの順に強い。
SMG1丁持ちとアサルトが止まって撃ちあえば、相打ちもしくはSMGが若干勝つかの2択。
2丁持ちの場合はSMG2丁>スパイカー2丁>アサルト
アサルトライフルは距離が離れても集弾率の関係で強いので、距離が離れればSMGより強い。
しかしスパイカーは距離が離れると弾速の関係で当たりづらくなる
つまり結論としては、どの距離でもスパイカーは地雷。少なくとも2丁持ち、SMGがあったら迷わずSMGを取ること
★ヘッドショット
そもそもヘッドショットの効果がある武器はスナイパー、ビームライフル、バトルライフル、カービン、ハンドガンだけ。
それ以外の武器では、頭を狙おうと体を狙おうと足を狙おうと、ダメージは同じなので注意。
ヘッドショットの効果だが、シールドに対する威力が変わるわけではない。
シールドの破れた状態で上記武器で頭を撃てば即死になる。
銃の威力がシールド残量を超えていた場合(例えばシールド残量を100とし、120の威力でヘッドショット)も即死になる。
その為スナイパーライフルとビームライフルは、デフォルトではヘッドショットが即死になる。
★プラズマ兵器と実弾兵器
体力とシールドの説明については、上の「体力について シールドと体力」を参考に。
プラズマガンやプラズマライフル等、プラズマ兵器はシールドを大きく削る代わりに体力をあまり削れない。
SMGやアサルトライフル等、実弾兵器はシールドをあまり削れない代わりに体力を大きく削る。
★2丁持ちの長所と短所
長所は、瞬発的な火力が上がるところ。SMG1丁とSMG2丁がまともに正面から撃ちあったら、1丁に勝ち目はない。
その代わり短所がたくさんある。致命的なのはグレネードが投げれないこと、殴ると左手武器を捨てること、リロード時間。
また、同じ武器を両手に持っても単純に威力が2倍になるわけではない。両手持ちすると威力補正がかかり、プラズマガンのみ補正なし、ハンドガンとモーラーは30%減、スパイカー15%減、プラズマライフル13%減、SMG10%減と威力が減退する。
■殴りについて
★背後殴りは暗殺判定
敵の後ろから殴ると、暗殺判定になり即死効果になる。
シールド残量に関わりなく、対戦オプションで「無敵」にしてようと通用する最強攻撃。
★殴りのホーミング
通常武器の殴りは、敵が4.5m以内に入った時にBボタンを押せばホーミングダッシュして殴る。
グラヴィティハンマーのRTは6mのホーミングなので、通常武器と殴り合いした場合は先に殴れる(=無傷で勝てる)。ただしBボタンの通常殴りは通常武器と同じく、4.5mのホーミング。
エナジーソードの場合は特殊で、RTでもBでも同じ威力(即死威力)だが、有効射程距離と振りの速さが違う。
RTの場合は8mと最長だが、振りが大きいので外すと2発目は難しい。Bの場合は5mと通常武器とほぼ同じだが、振りが速い。
これらの距離はスナイパーライフルのズーム時に表示される数値を元に計測。
通常画面上では距離は表示されないので、殴りが当たる有効射程距離は感覚で掴むしかない。
※ハンマーは照準が赤くなる距離が丁度6m、ソードの場合は丁度8mなので赤くなった時にRTを押せば確実。
★対戦における殴りの勝敗判定
前作と大きく異なる点。
Halo2では「微妙な差でも、早く殴った方が勝ち」という仕様だった。
今作ではそれをより公平にする為、当然ながら差が歴然としているなら先に殴ったもの勝ちではあるが、
「タイミングがほぼ同時の場合、体力の多いほうが勝つ」という新ルールになっている。
つまり「対戦でよく殴り負けする」という人は単純に殴りのタイミングが遅い人、
あるいは自分が体力で負けているのに殴り勝負に挑んでやられる、のどちらか。後者が多い。
殴り負けをよくする場合、一番の解決法は「殴りにいかないこと」。
単純ではあるが、これが確実。殴りはもし打ち勝てても自分のシールドも破れることが多く、他の敵にやられてしまう。
殴りはハイリスクハイリターン。殴りに頼ってばかりではあまり上達しないので注意したい。
(もちろん、殴りは非常に有効な攻撃の1つではあるので状況によりけり…)
★殴りの威力の差
武器によって殴りの威力は異なる。
武器一覧表にも掲載しているが、こちらにもまとめてみると
威力3300(オーバーシールドだろうと即死)
グラヴィティハンマー(RT)
威力2100(オーバーシールドも破る威力。通常なら即死)
エナジーソード、オッドボール、フラッグ、アサルトの爆弾
威力1300(シールドを一撃破壊、体力に甚大な被害を与える)
センチネルビーム、ブルートショット
威力1100(シールドを一撃破壊、体力にそれなりに被害を与える)
グラヴィティハンマー(Bボタン)、ロケットランチャー、ロッドガン、スパルタンレーザー
威力1030(シールド一撃破壊、体力にはほとんどダメージなし)
モーラー、ブルートスパイカー
威力1000(シールド一撃破壊、体力にダメージはゼロ)
アサルトライフル、バトルライフル、カービン、ハンドガン、プラズマガン、サブマシンガン、
プラズマライフル、ニードラー、ショットガン、スナイパー、ビームライフル
ほぼ同時に殴りあった場合の判定は上記の通りなので、つまり殴り威力が高い武器ほど
同時に殴りあった時に有利になる。
■レーダーについて
★あくまでも“モーショントラッカー”
レーダーと言うより、モーショントラッカーと言ったほうが正しい。
敵のモーションを捕らえてレーダーに表示する。つまり止まってる敵は映らない。
レーダーを過信しないように。また、高低差までは分からないので上からの攻撃に注意。
★しゃがみ移動は便利
レーダーは立ち状態でも停止してれば映らないし、スティックを少し傾けた“歩き”でも捕捉されない。
それを簡単に満たすのがしゃがみ移動。しゃがんで停止している最中はレーダーに映らないし、
しゃがんでいる状態ならスティックいっぱい倒したしゃがみ移動でもレーダーに映らないので加減する必要がなく楽。
アサルトやCTFでは重宝する。スレイヤーでも、追ってきた敵を不意打ちしたりも可能。
■乗り物について
射撃と轢殺を効果的に
射撃はその乗り物によるが、普通の手持ち武器よりも強力で簡単に敵を倒せる。
轢殺は歩兵は即死効果があるが、乗っ取られる危険性もあるしプラズマグレネード等の反撃を受ける可能性もある。
その辺は敵の武器と距離を考え、どっちにするか。やられそうなら一か八かで突撃するのも手ではある。
轢殺は基本即死だが、マングースは最高速じゃないとひき殺せないので向いていない。ゴーストやワートホグ等も、スピードが遅いと即死にならない。
乗り物同士のぶつかり合い
乗り物同士がぶつかり合うと、スピードが速いほうが勝ったりする。
それよりもチョッパー>ワートホグ>ゴースト>マングースの関係が優先されやすい。
チョッパーのLTブーストを使えば、戦車系の乗り物以外は簡単に轢き壊せるので強力。
乗っ取りに注意
乗り物に乗っている時にまず気をつけたいのは、乗っ取り。
敵が操縦している乗り物の近くでRB長押しをすると、敵の乗り物を乗っ取ることができる。
Halo2と違うところは、「小型兵器の乗っ取りはシールド破壊効果も付加」「乗っ取りモーションが発生した時点で降りれない」
前作では乗っ取られたらすぐ降りる、という方法も使えたがHalo3では難しい。張り付かれた時点で降りれない。
なのでできるだけ敵とは距離をとるように。
ちなみにワートホグを奪い取るときに角度が悪いと助手席に乗り合わせたり、マングースの後ろに乗ってしまうこともある
乗っ取る際はできれば前面に張り付いて殴りが良い。それ以外の攻撃だと破壊してしまうが、前面殴りは
操縦者が死ぬ程度に抑えて攻撃すれば自分が乗り込むことができる。
2007年10月15日月曜日
2007年10月12日金曜日
バンジー様・・・サイトのレベル高いです・・・
こんにちは、tayutauです。
既知の方もいらっしゃるでしょうが今回はバンジー様の公式HPについての紹介をさしていただきます。
http://www.bungie.net/Community/PeopleFinder.aspx
(Bungie Studios 開発元)
このページの右側にてタグ名を入れ検索するとプレイヤー情報を見ることが出来ます。全部英語ですが半分ゲーム用語みたいなものなので説明はある程度省きます。プレイヤー個々の画面での左側にあるHalo3 Service Recordではそのプレイヤーのスクリーンショット、ファイルシェアを。
Game Historyでは、ランク、ソーシャル両方の今までやったマッチメイキングの試合のスコアを見ることが出来ます。この項目はまた後で軽く説明します。
Career Statsで(ランクマッチのみ)今まで取得したメダルの種類、キル数、デス数、キル/デス比、使用武器。メダルと武器である程度の傾向が見れます。
Game Historyの選ぶと今までの試合のリストが表示されます。見たい試合を選択すると画面の下にレポートが表示されます。ゲームプレイ時のリザルト画面に表示できるものと同じものが記録されています。
さて、タグの中にGame Viewerというのがありますよね?これはどこで誰が、どこの誰に何の武器で殺した。殺されたか?というのが載っています。画面も決められた5つの方向から見れます。
上の画像が見難いので一応URL・・・
http://www.bungie.net/Stats/GameStatsHalo3.aspx?gameid=43655174&player=tayutau
(↑ではGameVieweのtayutauのOverViewer視点です。
タグをGameViewerにした後、見たい人のタグ名をクリックすると一番上のような画像が出てきます。プレイヤーは全てエンブレムで表示されています。
画像下側の横に並んでいるのは上がkiller(殺した人)、下がVictim(殺された人)。左右方向の長さは時間経過。
画像に表示されているマップでは、矢印の先は射殺された位置。矢印の手前が射殺した位置です。また射殺した人のエンブレムの下には使用した武器が表示されています。見難いのですが一番左の私はスナイパーで、そして右端のほうではショットガンで敵を倒しています。
見ての通り私は自陣で引き篭もりヘタレスナイパーですwと言っても凄い良く当たる日だったのですが^^;
このプレイ動画は私のファイルシェアにアップしています。
シアター機能とこのバンジー様の機能とで自分のプレイを見直してみてはいかがでしょうか?
2007年10月10日水曜日
BIGに8人対戦復活?
いやーお久しぶりのGK7ですよ~
今日の話題はBIGチームに8人対戦が復活したということ
昨日HAYATO隊長とMarutukiさんとでおもむろに
BIGチームやってたら復活キターーーっわけですよ
BIGチームを8Vs8でやると流石に敵が次から次へと湧いてきて
なかなか攻め切れませんね。
そろそろシアターモードつかって乗り物の復活時間を調べるときがきたのかもしれない…
2007年10月4日木曜日
2007年10月3日水曜日
2007年10月2日火曜日
2007年9月29日土曜日
久々に
暫く姿を消してたんだが、
どうやコヴナント共は俺に安息の時間を与えてくれないようだ。
まあ、その安息の時間が奴らのいう大いなる旅立ちだったら真っ平ごめんだがな。
俺の名前?まだ知らない奴がいたとはな。
名前なんて無いが、皆は俺を「SWEET」「ウィズ(Withdrow)」だの呼ぶ。
昨日は砂漠に派遣されたが、正直あそこは勘弁だな。
日がガンガン照ってる中、分厚いバトルアーマーを着込み、
アーマーの隙間やライフルには砂が入り込みやがる。
水は無いし、ましてやシャワーも浴びれねえ。
それより、あのエレファントってやつはなんとかならねえか?
耐久力は問題ないが、火力も少ないし、
スパルタンやエリートの脚力があれば側面からでも上られちまう。
せめて頭を守るものくらいほしいぜ。
とりあえず、上官に相談してみるか。まあ、俺みたいなのの意見は無視られるがな。
それより、隊長がまだ地球に降り立ってないんだ。
メンバーが勢揃いするのにはすこし時間がかかりそうだな。
とりあえず、地球につくまで宇宙旅行を楽しんでてくれよ隊長。
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